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浅谈游戏直播行业

发表时间:2023-03-29 09:58

随着2G-3G-4G网络的不断迭代进步,互联网的内容也沿着图文-视频-直播方向进行演变,如今直播已经渗透在各个行业,包括电商、教育、办公、游戏、娱乐等众多场景,那么接下来我们来聊一聊我对于游戏直播的看法:

直播本质上是一个实时、互动、真实、有画面的数据交互的方式,再结合上互联网的可跨区域特性就可以满足很多场景的需求

目前比较成熟的直播应用场景包括直播平台和直播化工具两种类型。(本文仅针对直播平台类型展开说明)

直播平台即通过直播直接进行盈利的方式,包括秀场直播和游戏直播等泛娱乐直播类型。盈利形式以主播打赏为主,这种模式本质上是满足了用户的社交需求以及消磨空闲时间,而后平台利用送礼排行榜、送礼霸屏显示以及主播的口播感谢等形式将用户的虚荣心和渴望得到尊重的需求进行释放,从而平台也实现变现,从斗鱼虎牙等财报来看目前这种商业模式是经过验证可行的。

(数据补充:民政部数据统计,2018年中国有超过两亿单身成年人,20岁到39岁的独居年轻人数量接近2000万)

但同时正是由于送礼行为是和主播相关,因此平台对于优质主播的依赖较重,导致主播分成一直成为平台支出的大头,根据斗鱼虎牙20年Q4财报数据显示,主播分成约占收入的80%以上,因此两者才考虑进行合并降低竞争从而节约这部分的成本(但是由于国家反垄断要求导致该计划搁置)。由于签约主播分成包括底薪+礼物抽成两个部分,结合斗鱼20年Q4财报预估,底薪和粉丝数量的比值小于等于1.8的情况下,该主播才能够给平台带来价值(当然部分有光环的大主播能够提供巨额流量的另算)

与此同时直播平台还面临收入结构单一的问题,以斗鱼20年Q4财报数据显示,直播打赏收入占总收入的91%左右,这就导致如果用户对于平台内容的新鲜度不感兴趣时降低打赏,因此平台通过类盲盒小游戏促进用户消费以及主播排行榜(促使粉丝为自己主播打榜)等运营活动的形式来保持用户送礼的热情,但是过于频繁的活动使得主播参与度也逐年降低,如斗鱼年度十大主播的门槛从19年的1800万骤降到了20年的41万,与此同时斗鱼陌陌等平台的收入环比都出现了下降的趋势;与此同时短视频赛道的火热也占据了用户大量时间,降低了用户在直播平台的投入。

我认为游戏直播未来的发展方向可以考虑游戏推广,同时结合5G的到来直播是否可以演变为其他新的形态值得关注。

游戏推广。先说一个事情Twitch官方证实,有170万人同时观看了这个没有内容的直播。这个数据也创造了Twitch平台单个游戏直播同时观看人数的记录。Twitch还表示,这个事件的视频总共获得了4280万次观看,总观看时间长达5070万分钟。如此庞大的关注量导致当时的Twitch平台崩溃,Reddit论坛也卡顿不止。这个就是堡垒之夜在Twitch上的活动效果,正是由于游戏直播平台拥有天然的精准游戏用户群体,可以作为游戏分发渠道一个很重要的推广环节,单以二次元游戏著称的B站20年Q4财报数据显示,游戏分发收入约为11个亿,而斗鱼Q4收入也仅为20个亿,这还仅是单二次元领域,如果拓展到整个游戏行业呢?4G的推广带来了直播这个新的形态,那么5G的到来会产生什么影响呢?首先说下5G的特性包括速度更快以及可接入设备更多两个维度,速度更快是否能够给云游戏带来新的机遇呢,云游戏即用户不再受到地域、设备的限制,只需要一个屏幕以及网络远程链接游戏厂商的主机进行游戏,考虑到游戏的低延迟要求,5G是否可以给这个行业带来更大的想象空间呢。可接入更多设备意味着未来会有更多的智能穿戴设备诞生,那么是否会出现VR直播等其他业态呢?

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